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le début d'une longue aventure

LE DEBUT D'UNE LONGUE AVENTURE 
 
Vous voilà livré à vous même, sans grande expérience il va bien falloir pourtant vous débrouiller. Vous apercevrez rapidement un djinn désirant se joindre à vous. Acceptez puis associez-le à un de vos deux personnages. Grâce à lui, vos héros gagneront de nouveaux pouvoirs. Continuez par le sud, histoire de gagner le bas de la carte du monde où vous l'aurez compris, les monstres peuvent vous attaquer à tous moments. Au bout de quelques secondes de marche vous apercevez un village, approchez vous et vous verrez plusieurs caravanes quitter les lieux. Vous allez à présent faire la connaissance d'un nouveau protagoniste du jeu : Ivan. Vous le trouverez dans la maison la plus en haut à gauche du village. Après avoir lu à maintes reprises dans vos pensées, il se joindra à vous afin que vous puissiez l'aider à retrouver le bâton de son maître qui a été volé. Allez ensuite faire un tour à l'auberge du village. Une feuille de menthe se trouve dans une des caisses au rez-de-chaussée, saisissez-vous-en puis montez à l'étage. Approchez-vous des deux individus près des lits pour que ceux-ci se mettent à vous fuir. Vous devrez alors réussir à les encercler afin que Ivan puisse lire dans ses pensées. Vous démasquerez alors les voleurs. Sortez puis trouvez la maison qui a un trou dans la paille du toit. Empruntez l'échelle afin de vous engouffrer dans l'ouverture menant au grenier de la maison. A l'intérieur, déplacez la caisse grâce à votre psynergie puis empruntez la porte de droite. Vous êtes tombés en plein dans la cachette des voleurs, tous leurs trésors volés se trouvent dans cette pièce. Malheureusement, les voilà qui débarquent (ce serait trop facile sinon). Un combat débutera alors, sollicitez vos djinns ainsi que vos pouvoirs spéciaux et tout devrait bien se passer. Allez ensuite voir le maire qui vous remettra une eau de jouvence pour vous remercier d'avoir retrouvé tous les objets volés. 
 
 

 

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Modifié en dernier lieu le 23.05.2004